Metodología guzzler's DriveTime
Drivetimes calcular hasta qué punto se puede viajar en un período de tiempo determinado desde una ubicación elegida teniendo en cuenta la red vial subyacente y las distintas velocidades de la carretera. Por ejemplo, entender hasta dónde puede viajar desde un punto determinado puede ser útil para determinar la cobertura de servicio desde una base central, en términos de rango de vehículos. Los servicios de ambulancias, por ejemplo, son capaces de posicionar las unidades estratégicamente para la máxima cobertura y eficiencia. Los tiempos de respuesta se pueden predecir con precisión para cualquier ubicación, y los mapas se pueden producir indicando de un vistazo qué unidades están mejor ubicadas para responder a una necesidad en una ubicación particular.
Esta guía explica cómo guzzler's utiliza los datos de la red vial, incluyendo mapas de calles detallados, para producir resultados muy precisos.
Las velocidades de conducción para los diferentes tipos de carretera están contenidas dentro de un archivo de configuración, que se encuentra en el directorio de instalación de guzzler's de su producto de datos.
Los nodos están marcados en amarillo, carreteras locales en negro, autopistas en azul. Los cálculos de guzzler's, que no son visibles para el usuario, se muestran en rojo.
Los nodos son las ' articulaciones ' de la red vial mapeada. Los nodos usualmente corresponden a uniones, intersecciones y puntos de acceso que podemos identificar. Los segmentos de nodo son las secciones de carretera entre los nodos. Los nodos están hasta. 25 millas de largo. Son de diversa longitud y cada uno tiene una velocidad de conducción atribuida a ella. Todos los segmentos (incluidos los que terminan en un callejón sin salida) pueden terminar al principio, al nodo intermedio o al final de un nodo.
El usuario elige un punto de inicio. Este puede ser cualquier objeto asignado procedente de un campo espacial en una entrada de archivo o un nuevo campo espacial de entrada de mapa. Típicamente esto es de una dirección geocodificada de la calle.
Los resultados de un cálculo de RADIUS de área comercial DriveTime se muestran como polígono. Se trata de una forma en una capa de mapa que muestra hasta dónde se puede recorrer la distancia especificada o el tiempo especificado por el usuario.
Desde un punto de inicio especificado, guzzler's busca nodos dentro del radio de búsqueda inicial.
El radio de búsqueda inicial es un área circular alrededor del punto de inicio. El tamaño de esta área se puede cambiar en el archivo de configuración. Por defecto, el radio de búsqueda inicial es de 2 millas.
Si hay nodos dentro del radio de búsqueda inicial, entonces el nodo óptimo (permite el recorrido más lejano) es donde se une la red de carreteras. Si varios nodos caen dentro del radio de búsqueda inicial, entonces se elige el nodo óptimo, el que viajará en el tiempo más rápido y más lejano en el momento asignado. La nueva metodología inicia el cálculo desde el punto real y no el inicio del nodo de manera que se calcule un cálculo real que incluya el tiempo de la carretera.
Se invoca una lógica de caso especial cuando los segmentos salientes del nodo más cercano son de una sola dirección (por ejemplo, en una carretera. La nueva metodología ahora tiene en cuenta las carreteras de acceso limitado y una manera.
En raras ocasiones es posible que no se encuentre ningún nodo dentro del radio de búsqueda inicial y por lo tanto la red de carreteras no está unida. Esto se explica en.
El tiempo que se toma para llegar al primer nodo se incluye ahora en el cálculo y el tiempo para llegar al punto final.
La red vial se traza hacia fuera desde los nodos para encontrar todos los nodos accesibles dentro del tiempo disponible, sujeto a las variadas velocidades de diferentes segmentos de carretera y clase de red vial.
Las rutas de ferry se tratan de la misma manera que los segmentos de la carretera, y tienen velocidades asociadas con ellos de la misma manera.
Para cada nodo alcanzado, guzzler's calcula el resto de DriveTime y, a continuación, mira de nuevo para ver si se pueden alcanzar otros nodos. Este proceso se repite para cada nodo alcanzado.
A medida que se desarrolla el cálculo DriveTime, podemos ver cómo las diferentes velocidades del camino afectan la forma. Los caminos más rápidos producen más largos polígonos cónicos ' brazos ', mientras que los generados por caminos más lentos son más cortos y más gruesos.
Cuando no se puede alcanzar ningún otro nodo dentro del DriveTime elegido, se añade cualquier tiempo restante a la velocidad Off-Road (ajustado a 2,5 mph en los Estados Unidos). El tiempo restante también se agrega lateralmente de cada nodo alcanzado en el DriveTime que crea el almacenador intermediario del campo a través, y se dibuja el polígono de DriveTime. Esto se explicará ahora con más detalle.
El propósito del buffer Off-Road es simular salir de la red de carreteras desde cualquier punto del DriveTime. Por ejemplo, puede haber áreas que son drivable pero no cubiertas por la red de carreteras, tales como aparcamientos, tierras privadas y algunas localidades rurales.
Sin el búfer, los resultados de un cálculo DriveTime sólo contendrían una lista de nodos accesibles y segmentos de carretera.
Cuando se alcanza un nodo, la distancia de búfer fuera de carretera se calcula multiplicando la velocidad Off-Road por el DriveTime restante. A continuación, este valor se agrega lateralmente desde el nodo en todas las direcciones, formando un círculo alrededor de él
Representación gráfica
Estos círculos no se muestran sino que se utilizan para construir el polígono DriveTime.
El contorno del polígono se dibuja alrededor de los bordes exteriores de estos círculos.
La forma del polígono DriveTime se crea a partir de estas líneas de conexión. De cualquier punto en un segmento del camino el almacenador intermediario campo a través proporciona una indicación exacta del DriveTime campo a través.
Se especifica un valor mínimo permitido para el búfer que impide que el polígono se vuelva demasiado angosto.
En raras ocasiones es posible que no se encuentre ningún nodo dentro del radio de búsqueda inicial y, por tanto, no se pueda unir la red vial.
El radio de búsqueda inicial puede ser necesario aumentar en estos casos porque:
- El radio de búsqueda inicial se ha ajustado demasiado bajo para uso general, o
- La geografía particular del área circundante significa que hay inusualmente pocos nodos.
En estos casos, la velocidad Off-Road se utiliza para generar un anillo de distancia alrededor del punto de inicio.
Este anillo de distancia muestra lo lejos que se puede viajar desde el punto de inicio a la velocidad Off-Road. Como el tipo de viaje no se modifica o interrumpe en ninguna dirección por variaciones en la velocidad de la ruta o del segmento de la carretera, el polígono DriveTime producido es un círculo.
Una gama de Drivetimes se puede producir para un solo punto de partida para mostrar más claramente el efecto de la velocidad de la carretera variable. El resultado es un grupo de polígonos anidados.
La forma en que un polígono DriveTime crece con el tiempo puede ser tan importante como cualquier resultado único y los rangos de DriveTime se pueden utilizar para visualizar ese desarrollo.
Las gamas se especifican en minutos y se formatean así: "1-5, 5-10, 10-30".
En un solo cálculo, se puede generar una serie de polígonos DriveTime alrededor de un número de puntos de inicio diferentes.
En el caso de conducir a grandes distancias una vez que se cumpla el umbral sólo se utilizarán las redes de carreteras de clase 2. Esto se especifica de manera que sólo se utilicen las carreteras de la clase 2 en red más rápidas. El umbral se puede cambiar en el XML si un usuario quisiera saltar en las carreteras más rápidas antes.
Una vez que todos los nodos se encuentran para iniciar un DriveTime múltiples nodos potenciales de inicio también se utilizarán dentro de un multiplicador de distancia de inicio múltiple
De esta manera se buscan todos los nodos de inicio de buena calidad que sean de mejor calidad que el primer nodo que se encuentre.
Debido a la forma en que se calcula el tampón todoterreno, parte de un polígono DriveTime puede extenderse hacia el océano, a pesar de ser inaccesible a través de la red vial.
También es posible que el tampón todoterreno pueda ser lo suficientemente grande para atravesar completamente un cuerpo de agua, indicando falsamente que la tierra más allá es accesible en el DriveTime. Esto es a veces el caso donde un polígono DriveTime está cerca de un río.
A menos que haya un puente, o una ruta de ferry, debe ser claro para el usuario que se trata de una interpretación falsa. Hay varias maneras de corregir esto:
Es una buena práctica asegurarse de que las capas que contienen océanos, lagos y ríos estén situadas por encima de las que contienen polígonos DriveTime, mediante la organización de las capas en la barra de tareas de la tabla de contenidos.
Esta es la forma más sencilla de asegurarse de que el DrivetimePolygon no parece extenderse a un cuerpo de agua, y es recomendable si el recorte se ha realizado en cualquier polígonos.
En el caso de un polígono que parece cruzar completamente un cuerpo de agua, puede ser necesario bisectar o cortar el polígono.
De esta manera, la parte que no es alcanzable por carretera puede ser borrada. Se han eliminado dos porciones pequeñas del polígono de DriveTime.
La velocidad Off-Road especificada en el archivo de configuración puede ajustarse para cambiar el tamaño de la memoria intermedia Off-Road. Puede ser posible de esta manera evitar la necesidad de acortar el polígono. También se puede cambiar el valor mínimo permitido para el búfer.
Es importante tener en cuenta que los DrivetimePolygons que se extienden en un cuerpo de agua no producirán distorsiones al crear reportes. Los conteos se basan en objetos que abarca el polígono, y no en el propio polígono.
La nueva metodología del DriveTime que se muestra en verde es la más precisa en cuanto a que es capaz de iniciar el nodo medio en comparación con la antigua metodología que debe encontrar el nodo de inicio o final más cercano.
El punto de inicio se encuentra en un camino de ida y por lo tanto la vieja metodología se teletransportará al nodo de inicio no unidireccional y luego comenzará su cálculo de tiempo de unidad, lo que le permite llegar a su destino antes. La nueva metodología reconoce el camino unidireccional y es capaz de saltar sobre él para iniciar su tiempo de conducción que lleva a alcanzar el destino en un tiempo de conducción más realista.
El área comercial resultante se verá afectada también por las carreteras de acceso limitado, como se muestra en el diagrama de abajo de la zona comercial de 3 minutos en torno al mismo punto de partida que hace que las diferentes zonas comerciales afectadas por las carreteras de acceso limitado. La nueva metodología es incapaz de viajar tan lejos como la vieja metodología, pero es más precisa.