Guzzlerドライブタイムの方法論
Drivetimes は、基礎となる道路網と道路の速度を変えることを考慮して、選択した場所から指定された時間内にどこまで旅することができるかを計算します。 たとえば、特定のポイントからどこまで旅行できるかを理解することは、車両の範囲の観点から、中央拠点からのサービスカバレッジを決定する際に役立ちます。 例えば、救急サービスは、ユニットを戦略的に配置して、最大カバレッジと効率の両方を実現することができます。 どの場所でも応答時間を正確に予測することができ、特定の場所のニーズに対応するために最適な配置を一目で把握できるマップを作成できます。
このガイドでは、燃費が道路ネットワークデータを使用して詳細な街路マッピングを行う方法を説明し、非常に正確な結果を生成します。
さまざまなタイプの道路の走行速度は、データ製品の燃費インストールディレクトリにある設定ファイルに含まれています。
ノードは黄色、黒のローカル道路、青の高速道路でマークされています。 ユーザーには表示されない燃費計算は、赤色で表示されます。
ノードは、マップされた道路ネットワークの「ジョイント」です。 ノードは、通常、私たちが特定できるジャンクション、交差点、およびアクセスポイントに対応します。 ノードセグメントは、ノード間の道路のセクションです。 ノードの長さは最大25マイルです。 それらは様々な長さであり、それぞれにはそれに起因するドライブ速度があります。 すべてのセグメント(行き止まりで終了するセグメントを含む)は、ノードの最初、中間ノード、またはノードの終わりで終了できます。
開始点はユーザーによって選択されます。 これは、ファイル入力内の空間フィールドまたは新しいマップ入力空間フィールドから来るすべてのマッピングされたオブジェクトにすることができます。 通常、これはジオコーディングされたストリートアドレスからのものです。
Drivetime 商圏半径計算の結果は、ポリゴンとして表示されます。 これは、特定の距離またはユーザーが指定した時間でどの程度まで移動できるかを示すマップレイヤーの形です。
指定された開始点から、燃費は最初の検索半径内のノードを探します。
最初の検索半径は、始点の周囲の円形の領域です。 この領域のサイズは、設定ファイルで変更できます。 デフォルトでは、最初の検索半径は2マイルです。
最初の検索半径内にノードがある場合、最適なノード (最も遠い移動が可能) は、道路網が結合されている場所です。 複数のノードが最初の探索半径内にある場合、最適なノードが選択され、割り当てられた時間内で最も速くかつ最も遠くに移動するノードが選択されます。 新しい方法論では、ノードの開始ではなく実際のポイントから計算が開始されるため、オフロード時間を含む真の計算が計算されます。
特定のケースのロジックは、最も近いノードからのアウトバウンドセグメントがすべて一方向(例えば、ハイウェイ上)の場合に呼び出されます。 新しい方法論では、制限されたアクセス道路と一方通行が考慮されています。
まれに、最初の検索半径内にノードが見つからず、従って道路網が結合されない可能性があります。 これについて説明します。
最初のノードに到達するまでの時間は、計算に含まれるようになり、終了点に到達するまでの時間になります。
道路網はノードから外側にトレースされ、利用可能な時間内に到達可能なすべてのノードを見つけますが、それは、異なる道路セグメントおよび道路網クラスで速度が異なることの影響を受けます。
フェリールートは、道路セグメントと同じように扱われ、同じ方法でそれらに関連付けられている速度を持っている。
到達した各ノードについて、Guzzlerは残りのドライブタイムを計算し、次にさらにノードが到達可能かどうかを再度調べます。 このプロセスは、到達したすべてのノードに対して繰り返されます。
Drivetime の計算が発展するにつれて、我々はどのように異なる道路の速度は、形状に影響を見ることができます。 より速い道はより遅い道から生成されるそれらがより短く、より厚い間、より長い先細りの多角形の「腕」を作り出す。
選択されたドライブタイム内に他のノードに到達することができない場合、残りの時間はオフロード速度で加算されます(米国では2.5mphに設定されます)。 Drivetime に到達したすべてのノードから、オフロードバッファを作成し、Drivetime ポリゴンを描画すると、残りの時間も横方向に追加されます。 これについて、より詳細に説明されます。
オフロードバッファの目的は、ドライブタイムの任意のポイントから道路網を離れることをシミュレートすることです。 例えば、ドライブ可能であるが、道路網によってカバーされないエリア、例えば駐車場、私有地およびいくつかの地方の場所が存在する場合があります。
バッファなしでは、ドライブタイムの計算の結果には到達可能なノードと道路セグメントのリストのみが含まれます。
ノードに到達すると、オフロードバッファの距離はオフロード速度に残りのドライブタイムを掛けて計算されます。 この値は、すべての方向のノードから横方向に追加され、その周囲に円が形成されます。
グラフィック表現
これらの円は表示されませんが、ドライブタイムポリゴンの構築に使用されます。
ポリゴンの輪郭は、これらの円の外側のエッジの周りに描画されます。
Drivetime ポリゴンの形状は、これらの接続線から作成されます。 道路セグメント上の任意のポイントからオフロードバッファは、オフロード Drivetime の正確な表示を提供します。
バッファの最小許容値が指定されているため、ポリゴンが狭すぎることがなくなります。
まれに、最初の検索半径内にノードが見つからないため、道路ネットワークを結合できない場合があります。
次の理由から、これらのケースでは最初の検索半径を増やす必要があります:
- 最初の検索半径は、一般的な使用のために低すぎる設定されている、または
- 周辺地域の特定の地理は、異常に少数のノードがあることを意味します。
このような場合は、オフロード速度を使用して、始点の周囲に距離リングを生成します。
この距離リングは、オフロード速度で出発地点からどの程度まで移動できるかを示します。 移動の速度は、ルートまたは道路セグメント速度の変化によっていずれの方向にも修正または中断されないので、生成されたドライブタイムポリゴンは円になります。
Drivetimes の範囲は、1つの開始点をより明確に道路の速度を変化させる効果を示すために生産することができます。 結果は、ネストされたポリゴンのグループになります。
ドライブタイムポリゴンが時間とともにどのように成長するかは、単一の結果と同じくらい重要であり、ドライブタイム範囲を使用してその開発を視覚化することができます。
範囲は分単位で指定され、次のように書式設定されます: "1-5、5-10、10-30"。
1つの計算では、複数の異なる開始点を中心に Drivetime ポリゴンの範囲を生成できます。
しきい値に達すると、遠距離を走行する場合、クラス2道路網のみが使用されます。 これは、最速のネットワーク化されたクラス2道路のみが使用されるように指定されています。 ユーザーが早く高速道路にジャンプしたい場合は、しきい値を xml で変更することができます。
すべてのノードがドライブタイムを開始することが見出されると、複数の潜在的な開始ノードもマルチスタート距離乗数内で利用されます
このようにすべての良質の開始のノードは見つけられる最初のノードよりよい質であるために捜される。
道路網を介してアクセスできないにもかかわらず、オフロードバッファが計算される方法のために、Drivetime ポリゴンの一部は、海に拡張することができます。
また、オフロードバッファが水域を完全に横断するのに十分な大きさであり、越境している土地がドライブタイムでアクセス可能であると間違って示している可能性があります。 これは時々 Drivetime の多角形が川に近い場合である。
橋やフェリールートがない限り、これは誤った解釈であることがユーザーには明らかであるはずです。 これを修正するには、いくつかの方法があります。
海、湖、河川を含むレイヤが、コンテンツウィンドウのタスクバーにレイヤを配置することによって、Drivetime ポリゴンを含むレイヤーの上に置かれていることを確認することをお勧めします。
これは、DrivetimePolygon が水の体内に拡張されていないことを確認する最も簡単な方法であり、クリッピングが任意のポリゴンで実行されている場合に推奨されます。
ポリゴンが完全に水のボディを横切るように見える場合は、ポリゴンを二等分またはクリッピングする必要があるかもしれません。
このようにして、道路で到達できない部分を削除することができます。 Drivetime ポリゴンの2つの小さな部分が削除されました。
オフロードバッファのサイズを変更するには、設定ファイルで指定されたオフロード速度を調整することができます。 このようにして、ポリゴンをクリップする必要性を避けることができる可能があります。 バッファーの最小許容値も変更できます。
水域に広がるドライブタイムポリゴンは、レポートを作成するときに歪みを生じないことを覚えておくことが重要です。 カウントは、ポリゴン自体ではなく、ポリゴンに囲まれたオブジェクトに基づいています。
緑で示されている drivetime の新しい方法論は最も近い開始か端ノードを見つけなければならない古い方法と比較される中間ノードを始めることができるという点で最も正確である。
スタートポイントは、一方通行の道に位置しているため、古い方法論は、非1つの方法の開始ノードにテレポートし、その後、その先に早く到達することができます、そのドライブ時間の計算を開始します。 新しい方法論では一方向の道路を認識し、その上にジャンプして走行時間を開始することで、より現実的な走行時間で目的地に到達することができます。
結果として得られる商圏は、制限されたアクセス道路にも影響され、上記の3分間の商圏の下の図に示すように、上記のように、限られたアクセス道路の影響を受ける異なる商圏がレンダリングされます。 新しい方法論は、従来の方法論と同じ程度まで移動することができませんが、より正確です。